Usability – ein Wort in aller Munde

29.4.2016

Als häufiges Requirement finden sich in Briefings, Visionsdokumenten und Pflichtenheften Sätze wie «… gute Usability», oder «bestmögliche Benutzbarkeit». Der Begriff «Usability» hat sich in den Köpfen vieler Unternehmer festgesetzt und geniesst einen entsprechend hohen Stellenwert. Aber was genau ist diese Usability und wer entscheidet ob sie gut ist oder nicht?

Usability Blogpost

Definition Usability

Der Begriff «Usability» ist nach der ISO Norm 9241-110 (ISO, 2006) wie folgt definiert:
«The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use».

Die Definition des Begriffs zeigt, dass es sich beim «Konzept Usability» nicht um «die Usability» handelt, sondern dass eine weitere Differenzierung nötig ist: Usability stellt keine unabhängige Grösse dar, sondern ist von verschiedenen Einflussfaktoren abhängig. Zudem ist sie in weitere Teilaspekte unterteilbar.

Einflussfaktoren auf Usability

Die Usability eines User Interfaces ist abhängig von folgenden vier Aspekten:

  • Benutzer
    Wer sind die Benutzer der Applikation? Ist es ein junges oder eher ein älteres Zielpublikum? Sind die Benutzer mit dem System vertraut? Wie oft benutzen sie es? Wurden sie dafür geschult? Usw.
  • Aufgabe
    Was ist die Aufgabe des Benutzers? Wie kann diese erfolgreich ausgeführt werden?
  • Werkzeug
    Was sind die Werkzeuge des Benutzers? Kann er auf Maus und Tastatur zurückgreifen oder handelt es sich um ein Touch-Device? Verwendet er einen Stift? Gibt es weitere Peripherie-Geräte? Usw.
  • Umfeld
    In welchem Umfeld interagiert der Benutzer mit dem System? Sitzt er im Büro am Computer? Oder ist er unterwegs und benutzt das Device nur nebenbei mit einer Hand? Befindet sich der Benutzer in einer Stresssituation? Usw.

Usability Einflussfaktoren

Ein User Interface mit einer hohen Usability berücksichtigt die Aspekte Benutzer, Aufgabe, Werkzeug und Umfeld in einer optimalen Balance.

Teilaspekte von Usability

Die von der amerikanischen Usability-Experting Whitney Quesenbery 2004 festgelegten Teilaspekte haben sich weitgehend durchgesetzt:

  • Effective bedeutet, dass ein System nützlich sein soll. Die Benutzer sollen unterstützt werden, ihre Ziele erreichen zu können
  • Efficient bezieht sich darauf, dass die Aufgaben möglichst schnell erledigt werden können.
  • Mit Engaging meint Quesenbery, dass das System angenehm zu bedienen, befriedigend sowie interessant sein soll. Dies ist also ein Aspekt, der die subjektive Zufriedenheit der Benutzer berücksichtigt
  • Error tolerant bezieht sich darauf, wie gut ein System hilft, Fehler zu vermeiden sowie den Benutzer unterstützt, gemachte Fehler rückgängig zu machen
  • Mit Easy to learn ist einerseits das erstmalige Lernen eines User Interface gemeint, wie auch das erneute Lernen bei mehrmaligem Gebrauch

Quesenbery weist auch darauf hin, dass die einzelnen Teilaspekte in einer gewissen Balance stehen müssen, und dass sie auch je nach Art der Benutzer verschieden zu gewichten sind.

Wie das Beispiel in Abbildung 3 zeigt, ist Effizienz für Call Center Mitarbeiter, welche täglich mit einer Applikation arbeiten, sehr zentral. Lernbarkeit ist fürsie verhältnismässig weniger wichtig. Auf der anderen Seite soll eine Applikation für Kunden, welche diese nur einmal im Monat benutzen, vor allem auf einfache Lernbarkeit optimiert werden. Wenn es z.B. dabei um Geldtransaktionen geht, wäre auch das Kriterium der Fehlertoleranz sehr wichtig.

Usability Aspekte

Benutzerzentriertes Vorgehen als Erfolgsfaktor

Um den vielseitigen Ansprüchen guter Usability gerecht zu werden, ist bei der Entwicklung eines neuen Systems die Berücksichtigung der Benutzer und deren Umfeld ein Muss. Grössere Usability-Issues können zwar durch kognitive Reviews von Experten schnell erkannt und entschärft werden, es empfiehlt sich aber Designprototypen möglichst früh und möglichst häufig mit Benutzern unter realen Umständen zu testen. So können zum Beispiel bereits LoFi-Papier-Prototypen in einfachen «Usability-Walkthroughs» validiert werden. Das Feedback daraus fliesst umgehend in den weiteren Designprozess ein. Anschliessend kann in Labortests mit HiFi-Prototypen der Applikation noch der Feinschliff verpasst werden.

Fazit

Gerade bei komplexen Projekten wie Online-Shops oder spezialisierten Software-Anwendungen ist das Usability-Engineering oft ein aufwändiger und kostspieliger Teil des Projektes. Die enorme Hebelwirkung von guter Usability kann langfristig diese initialen Kosten um ein vielfaches kompensieren:

Gelingt es beispielsweise durch eine verbesserte Usability in einem Online-Shop mit 2 Mio. monatlichen Besuchern die Conversion Rate auch nur um 1% zu erhöhen, ergibt sich bei einem durchschnittlichen Warenkorbwert von CHF 200.– eine Umsatzsteigerung von 4 Mio.

Stösst aber eine spezialisierte Software-Anwendung aufgrund falscher Gewichtung der Usability-Aspekte auf Ablehnung bei seinen Nutzern, kann sogar der ganze Projekterfolg gefährdet sein.

Usability Engineering ist aus der modernen Software-Entwicklung nicht mehr wegzudenken und gehört zu den wichtigsten Faktoren für langfristigen Erfolg.

 

Usability - MySign

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